Как я моделировала в 3D советский механизм «Звезда» и необычные часы
Пришло время рассказать про нереально крутой и сложный проект, которым я занималась около двух лет, как фрилансер 3д-шник. Для меня это оказался прыжок выше головы, поначалу очень интересный и увлекательный, а потом очень стрессовый и болезненный. Не буду врать — хэппиэнда у этой истории не будет (если только не считать эту статью и мои красивые рендеры за таковой, что вполне допустимо)))



Предыстория
Этот проект начался в ноябре 2023 года, и до сих пор нельзя считать его завершённым. Начался он с того, что я увидела сообщение в чатике 3д-шников в телеге, мол, «есть заказ, кто может замоделить такие часы» — и фото. Я откликнулась и вышла на создателя самих часов, главного босса «М». Буду именовать его этой буквой, прям как Мориарти.)
Как видите на этом скрине, всё выглядело весьма безобидно, и задача кажется не то чтобы очень сложной)
Но известная истина гласит: главная ошибка в начале любого проекта — недооценить этот проект!
Кстати, на скрине выше видно, что «М» приложил фото ещё одних часов, с которым непосредственно я не работала (сказала, что для меня это too much и что там требуется сложный скульптинг). В итоге их делал другой человек — загадочный персонаж с голосом Бэтмэна. Но об этом позже :)
Так, нужно поскорее написать этот рассказ, а то вдруг через неделю нейронки уже смогут сами делать такие механизмы в 3д с хорошей сеткой и текстурами под анимацию, и моя статья и моя работа потеряют всякий смысл и крутость!)) Образование у меня не техническое ни разу. Имею высшее проф. образование по специализации «дизайн среды» (колледж в Москве 4 года, институт в Электростали 6 лет). Также в детстве окончила художку в городе Электросталь.
3д-графикой я занимаюсь около 10 лет: на 80% самоучка, на 15% дитя Ютуба и бесплатных курсов, а оставшиеся 5% — пройденный когда-то курс Изотова «3д качалка» в роли зрителя. Вот именно в настройке материалов и света курс Изотова мне помог весьма круто, а 3д-моделированию я обучалась полностью самостоятельно, и только вот недавно, как раз когда делала эти часы, купила курс у Грипинского, чтобы заполнить какие-то дыры в знаниях, но до сих пор его не закончила, хотя построен курс офигенно, и Евгений крутой преподаватель, и усы у него что надо)). Просто как-то всё навалилось кувырком, одно за другим.
Ниже — карусель моих творческих работ с 2017 до 2021 года (на конкурсы и просто для себя). Листайте вправо.
В основном как фрилансер я делала визуализации интерьеров, но никогда не отказывалась брать заказы по другим направлениям. Логотип? Пожалуйста! Визитку? Дайте две! Анимацию разреза нефтетрубы? — подержите моё пиво! Видеомонтаж? — ваааще прекрасно! Тут можно вставить модное словечко «распыляться». У меня никогда не было большого потока заказов, поэтому особо не приходилось выбирать. Три года назад в голове засела мысль заняться скульптингом портрета и персонажей в ZBrush и я активно начала его изучать и что-то лепила + участвовала в бесплатных интенсивах от разных CG школ, но сейчас забросила, о чём жалею и всё ещё надеюсь вернуться к этому. Хочу «слепить» портрет Дэвида Теннанта в образе Кроули и Доктора Кто, а также Девида Боуи. А ещё конную статую Гаттамелаты.
Моё портфолио можно посмотреть на личном сайте
Начало работы над часами
В общем, в ноябре 2023 года я взялась за этот заказ и была полна энтузиазма. Было сказано, что модели уже имеются, а значит дело за малым — всё красиво затекстурить, снять фаски, поставить свет, что-то доделать и отрендерить красиво на чёрном или белом фоне. Меня даже не испугал рисунок на кожаном ремешке и какие-то вензеля на корпусе. Да что там! Меня не испугал даже какой-то сложный механизм, встроенный в часы. Он попал в моё «слепое пятно». Я его тупо проигнорировала)) Уж больно чесались руки взяться за работу…))
Сейчас, глядя на всю эту историю со стороны прожитого опыта, я вижу, что изначально недооценила проект (и все участники проекта тоже его недооценили). В самом начале переписки уже идёт речь о видео-ролике, но я не представляла, что это будет так трудоёмко, особенно в Corona Renderer (которая вообще не предназначена для рендера видео). По-хорошему мне надо было сразу сказать, что крутой видеоролик будет стоить от 300 000 р. и выше, но я просто хотела получить заказ и начать над ним работать, а там — будь что будет. И вообще я думала, что видео займётся кто-то другой, а я просто сделаю модель и красивые рендеры для начала.
Итак, мне прислали исходные модели. Но не тут-то было. Модели под печать оказались не особо пригодными. Была болванка STL основного корпуса, куда вставляется механизм и циферблат. И ещё была модель рамки и крепежа ремешка. Но всё это было в таком неудобоваримом виде и с такой ужасной сеткой (топологией), что легче было смоделировать с нуля, чем пытаться переделать. Более того — местами там не было нужных выимок и отверстий. Но я всё же подогнала их под свои нужды и произвела ретопологию — с двадцатого раза. Заняло у меня это достаточно времени.
Кстати, именно тогда я сделала для себя одно открытие - нашла в Win10 встроенный просмотрщик 3D-моделей! )) (хотя по-моему тогда у меня был ещё Win7 и старый комп)
Вообще в этом проекте я больше думала, чем делала. То есть сами действия (целенаправленные движения и щелчки мыши) по сути занимали немного времени. Но вот эксперименты — как лучше сделать, как правильнее будет, как вообще делать что-то, чего я никогда не делала, поиск нужной топологии, сравнение с фото, анализ формы, выбор нужного действия, «пайп-лайна» в конце-концов… короче, весь этот бэк-энд отнимал 90% времени и сил.
Чтобы не быть голословной, выше привожу скрин, на котором я закинула эти «готовые» модельки в 3dsmax. И вот такая у них ужасная сетка. Что было вполне ожидаемо от STL моделей.
Кто не знаком с 3d или ещё только начинает, у того может возникнуть вопрос — «ну плохая сетка, и что? Зачем тебе хорошая? Бери и рендери так. Модель-то нормально выглядит. Сетка ж не видна».
Объясняю.
Да. В целом вы правы. В принципе рендерить модельки можно и так.
Мне уже и раньше приходилось работать с форматами STL, STEP и другими (сделанными в CAD программах типа Fusion360, Компас и т.д.). В Максе они открываются либо как Body-object (загадочная прикольная фигня)), либо по желанию можно открыть или перевести их в сетку (полигоны). И это всегда будет ужасная сетка из треугольников, т.к. изначально модели эти создаются по иным принципам, далёким от полигонального моделирования. Если сравнивать CAD модели с обычными полигональными, которые, допустим, я делаю в 3dsmax, то это как сравнивать растровую и векторную графику. Первая строится из пикселей, а вторая — из математических формул и сплайнов (которые рисуются по формулам). Так вот, позволю себе такое сравнение, что CAD модели больше математические, а полигональные модели больше «растровые», как бы странно это не звучало)), только вместо пикселей там полигоны.
Бывали проекты, где мне присылали «огромную хренотень» в формате STL и просили красиво отрендерить. Я брала и рендерила. Прям так. Не переводя в Poly. И мне даже удавалось её «покрасить» и разместить на ней логотип. Но всякий раз, когда меня просили у этой «огромной хренотени» что-нибудь отрезать/изменить/перекрасить/дорисовать — начинались танцы с бубнами. Из-за плохой сетки модель не поддаётся редактированию. Банально — даже фаску красивую по краю не снять. А фаска сама себя не снимет.
Хотя… блин! если честно, в новых версиях Corona Renderer появилась такая текстура, имитирующая фаску >_<. И я её кстати использовала в проекте с часами несколько раз)) Но всё же, когда я начинала в далёком 2023 году ещё даже нейронки пальцы считать не умели, и не было встроенных инструментов ретопологии в Максе, и всяких имитаций фаски. Приходилось скачивать плагины и скрипты и «курить мануалы».
Я прямо чувствую, как моя статья устаревает с каждой строчкой, с каждой запятой… Эй! «Остановите Землю, я сойду!» (с)
Короче, вот вам пример «нормальной сетки» (это одна из моих креативных работ на конкурс). Видите? Здесь сетка «повторяет» форму объектов.
Вот ещё пример хорошей сетки из интернета (листайте вправо):
В общем, хорошая топология — это целая наука, и многие тридэшники по ней прям упарываются заморачиваются, вы даже не представляете насколько — ну и правильно делают.
Но тут важно понимать, когда вовремя остановиться. В проекте с часами мне нужно было найти компромисс, ибо пытаться везде делать идеальную сетку = убить кучу времени на пробы и ошибки и никогда не доделать проект. Всегда надо задавать себе и заказчику вопрос — для каких целей создаётся модель. Если просто под рендер статичной картинки — то можно где-то и забить на сетку. А если предстоят крупные ракурсы с фасками, сложное текстурирование (шэйдинг) и «не дай бог анимация» ахаха, потом поймёте, почему я тут смеюсь))) — то надо грамотно и вдумчиво работать с топологией и стараться делать «правильную сетку». Хотя бы ЛЕЧЬ в направлении правильной сетки!))
Весь процесс работы над часами я скринила. Поэтому всё подробно вам покажу. А ещё я записывала много видео с процессом. И возможно после написания этой статьи я сделаю фильм, но это не точно >_< Кто дочитал досюда — ставьте слоника в комментариях)
Ну вот. Именно поэтому я не могла использовать готовые STL модельки, которые мне прислали, не проведя их ретопологию. Потому что у них не стёсанные и не отшлифованные углы, нет нужных отверстий, нет фасок, а местами они вообще не того размера и не той формы, которая нужна. А исправить это с той сеткой, с которой они ко мне попали, было нереально.
Механизм из СССР
В ходе обсуждения работы выяснилось, что надо моделировать механизм весь целиком. Не только его видимую часть. Я спрашивала, где чертежи (ГДЕ ЧЕРТЕЖИ, КАРЛ!), но мне ответили, что все чертежи механизма «Звезда» были уничтожены вместе с заводами, на которых они изготавливались в советское время.
Меня это не смутило и почти не испугало. А должно было бы.
Но я себе уже нафантазировала, что получу за моделирование этих часов 15 т.р. и разбогатею, так что меня было уже не остановить! А раз надо ещё и механизм моделировать — то можно попросить ещё деняг (ох, как же мне это трудно давалось/даётся, я просто лакомый кусок для психологов и коучей)).
В интернете информации по данному механизму я тоже не нашла, кроме пары статей «часовых маньяков» с разбором механизма и словесным описанием его работы. И ни одного чертежа. Ни единого чертежа, Карл! Ни одного списка деталей с размерами. Вообще. Совсем. Нет. Ни. че. го.
В итоге мы с «М» решили, что самое оптимальное — выслать мне механизм почтой или через СДЭК, чтобы я его могла держать в руках и измерять линейкой его элементы. То, что я сама не смогу его разобрать и собрать обратно - это было понятно нам обоим. Ибо для такого нужен спец. инструмент и навык.
«М» в общении мне сразу понравился, он также быстро говорил и соображал, как я, адекватно отвечал на вопросы, и даже через телефон ощущалась его энергия и энтузиазм. Было видно, что он вообще не разбирается в моей профессии, но искренне пытается всё понять и принять к сведению)) Также он не торговался и не просил обосновать названную цену. Возможно потому что я просила слишком мало за такую работу, ну или просто он такой человек. А для меня это было прям отдушиной. Мне часто приходилось работать с дизайнерами интерьеров, для которых я делала визуализации, и часто слышала в свой адрес:
«А почему так дорого?»
«Мне нужно ещё дополнительно двадцать кадров с ночным освещением. В смысле доплата 1500 р? Вам же одну кнопку нажать и всё» (нет, это так не работает)
«Людмила! Как это так!? Вы не переделываете всю работу три раза после финальных рендеров? Да у меня предыдущий визер это бесплатно делал!»
«Не поняла вот этот пункт - что значит всего три круга правок? Людмила, мне так не годится. Вы что, будете считать каждую правку? Мне никто так не считал никогда, все всё бесплатно исправляли.»
«С смысле - платные модели за мой счёт? Вы визуализатор - вы и покупайте! Это же ваша работа»
«Ну и что, что вы болеете. У меня сроки! Мне завтра заказчице показывать. Я вас предупреждала. Да плевать мне на вашу температуру 39.9. Значит надо было заранее всё продумывать. Вы же профессионал!»
«Людмила, посмотрела ваши финальные рендеры. Не то! Мне нужны вытянутые картинки ровно 4467 на 1203 пикселя! Мне в альбом надо! А альбом вот такой. А ваши не влезут! Как это я вам об этом не говорила в начале? Так вы и не спрашивали! Да, мы вместе с вами утвердили черновики, но я же не знала, что финальные будут такие же по размеру!»
Ну вы поняли)) И это лишь малая часть айсберга. Кстати, пишите комментарии, кто сталкивался с подобным «абъюзом» от заказчиков и как вы через это проходили. Я, к слову, больше не работаю ни с кем из них (хотя обиды на них не держу, и может ещё поработала бы, деньги-то нужны).
К чему я всё это? К тому, что «М» на фоне всех этих безумных женщин смотрелся адекватным человеком)) Отчасти это та причина, по которой я продолжала проект не смотря ни на что.
Механизм! Какой же ты маленький!
Пока заказчик отправлял мне механизм из какого-то северного уголка России, я, предчувствуя нашествие шестерёнок в мою жизнь, занялась поиском скриптов и плагинов для быстрого их создания, а также пробовала создавать их штатными инструментами Макса. Для шестерёнок я нашла скрипт Gear. Короче, эксперименты проводила всякие.
31.03.2023 мне пришла посылочка.
Когда механизм приехал, я обалдела от того, какой он маленький, и сразу сфотографировала его со всех сторон. Это было 31 марта 2023 года
Увеличительная лупа стала моим союзником на ближайшие полгода. Жаль я не догадалась положить рядом что-то для сравнения размеров.
При помощи лупы и линейки я делала замеры и всё записывала. Также кидала их «М» и уточняла размеры и кол-во зубцов. Он, в свою очередь, ходил в подвал в гости к часовому мастеру и они вместе выдавали мне разную техническую информацию и отвечали на вопросы. В подвале плохо работала связь, и поэтому когда «М» с мастером что-то показывали мне по Вотсапу, я видела просто сплошное месиво из пикселей.
Попутно я пыталась выяснить, зачем так подробно делать механизм и насколько детально нужно всё моделировать. Но какого-то чёткого ответа пока не вырисовывалось.
Моделирование циферблата и стрелок. 1 апреля 2023
Посмотрев на присланные мне STL модельки корпуса, я решила пока отложить их и начать с приятного и понятного — со стрелок и циферблата. Первым делом я полазила в сети по готовым 3д-моделькам и поняла, что ничего похожего нет и что мой путь ниндзя — делать всё с нуля вручную.
Первым делом я закинула сделанное фото циферблата в Фотошоп и немного выровняла его по вертикальным осям, чтобы потом поверх него моделировать точную форму в 3D.
Затем поместила его в 3dsMax2020, подогнала под реальный размер в миллиметрах, примерила туда по размеру пару шестерёнок, и приступила к моделированию.
Здесь видно, как я заморочилась с симметрией и топологией. Я держала в голове, что потом мне придётся накладывать на это сложные материалы, царапины, текстуры и орнамент (и упаси Мерлин делать UW развёртки!), и поэтому будет лучше, если я сразу сделаю более-менее приличную сетку.
Стрелки и корпус я моделировала полигонально — из примитива Plane (плоскость) — под сглаживание. Затем при помощи модификатора Shell придавала им толщину и сверху накидывала Turbo Smooth. Таким образом, я всегда могла вернуться на уровень полигонов и подредактировать форму.
По ходу работы я получала всё новые и новые фото часов в сборке. Часы на всех фото немного отличались. Как позже выяснилось, они все делаются вручную и немного отличаются друг от друга. Это усложняло работу, поскольку я никогда до конца не могла понять, на какое фото мне ориентироваться в моделировании.
Настало время делать цифры на циферблате. Тут мне пришло в голову поискать готовый шрифт, которым они были написаны людьми, создававшими такие часы в реальности. Полазив в интернете час-другой, мне удалось найти похожий шрифт. Ниже я приведу скриншот с сайта, который мне в этом помог.
В итоге я каким-то образом скачала стырила этот шрифт и использовала его для цифр.
9 апреля 2023 г. я занималась моделированием циферблата. Каждую цифру я написала прямо в Максе инструментом Text, потом подправила лишние точки и форму, придала толщину и сняла фаску (chamfer) с рёбер. Из-за скученности точек и миниатюрного размера и тонкости формы, фаска сниматься нормально не хотела, поэтому с ней пришлось повозиться подольше.
Кстати, я пишу эту статью с разрешения «М». Специально у него уточнила, можно ли рассказать эту историю. И хоть никаких договоров и бумаг я не подписывала, всё равно решила уточнить этот момент заранее. А то бывает выложишь в портфолио какие-то рендеры, а потом тебе пишут, мол, «удалите плиз». А ты как бы ничего не подписывал, так что вполне вправе выкладывать. Но я в таких случаях удаляю, как порядочный человек. Хотя за такое можно и доплату брать вполне. Но тут опять мне нужен коуч, который будет вместо меня называть стоимость моих услуг заказчикам. Я за 8 лет не преуспела в этом.
Итак. 31 марта я начала моделирование часов, а 9 апреля делала цифры. Что же было между 31 марта и 9 апреля?
Я могу восстановить точные даты ведения проекта по названию скриншотов, вплоть до секунды. Поэтому я точно знаю, что всю эту неделю я моделировала … механизм! Та-даа! Во так, сразу в омут с головой. Да. Помните? Я была полна энтузиазма и маньячности.
Первым делом я загрузила фото в Макс (так я называю 3dsMax). И долго сидела с лупой в руке около окна и анализировала форму. Параллельно смотрела картинки на компе и читала статьи про разные механизмы часов в интернете.
Поняла, что механизм «Звезда» состоит из трёх основных частей и кучи мелких. И самая сложная его часть - это сама плата. Я не имела возможности посмотреть на неё воочию, т.к. не могла разобрать механизм на части в домашних условиях, поэтому ориентировалась на фото.
И как же его моделировать?
Сперва я решила, что я уже достаточно крутой и опытный тридэшник чтобы забацать всё полигонально, с хорошей топологией. Не используя никаких булевых операций (boolean), которые ломают сетку. Потом я подумала, что можно и с булевыми + авто-ретопология. Потом снова поменяла решение. Начала делать полигонально, но вдруг осознала, как сложно это будет редактировать в случае ошибки и сразу отмела этот способ. Забегая вперёд, скажу себе огромное спасибо за это решение.
Далее вы видите скрины того способа, к которому я пришла в итоге. Самого «банального». Булевы операции вошли в чат)) и не выходили из него до конца проекта))
Как это происходило?
Я рисовала сплайном общую плоскую форму детали. Потом придавала ей толщину в диапазоне от 0,1 до 1 мм (которую я измеряла линейкой с лупой в руке, и вы можете уже догадаться, что пошло не так в моих измерениях позже), затем обводила сплайнами круги и другие формы прямо поверх фотографии. Затем чертыхалась, ибо ничего не совпадало.
Я подозревала, что дело в слишком миниатюрных размерах, в отсутствии чертежей и большой погрешности измерений, но решила, что это меня не остановит! Хе-хе.
Затем я выдавливала сплайны на какую-то толщину (модификаторы Extrude, Shell). Дальше эти выдавленные сплайны служили мне детальками, при помощи которых я буду вырезать отверстия и углубления формы.
Я начала моделирование с самой лёгкой и понятной мне детали. По крайней мере - её лицевую часть я видела воочию у себя в руках.
Нашли эту деталь на фото? Вон она — внизу, с серийным номером.)
Мой план заключался в использовании булевых операций сложения и вычитания, накладываемых одна за другой на исходный объект. Кстати, пока я делала это, я сильно прокачала навык и понимание boolean! Раньше я думала что они довольно ограничены и что нельзя применить сразу 30-40 булевых операций к одному объекту и не спустить при этом в ад. Оказалось, это возможно!
Вот вам загадка. Попробуйте сосчитать, сколько булевых операций на объекте ниже? То есть сколько форм участвовало в создании объекта. Не считая основной, главной формы.
Ответ: шесть. Хотя могло быть и семь, но я сделала большие сдвоенные круги единым целым сплайном. Кстати, маленькие отверстия я часто тоже делала одним общим объектом, предварительно аттача друг к другу цилиндрики (attach - присоединение). Так что можно сказать что правильный ответ «один». Если посмотреть на скрин чуть повыше, там видно
Короче, способ boolean мне прям зашёл. Единственное, я никак не могла определиться, какие булевы мне использовать - новые или старые. В Максе просто их два варианта)) Но потом я изучила их подробнее и узнала все плюсы и минусы каждого и комбинировала. Короче, я выбрала этот способ моделирования деталей платы.
Более того, в любой момент можно было вернуться на любой уровень к любой булевой форме, и подправить её. Например, форма готова, ты прорезал в ней 30 выимок и отверстий. И вдруг одно из них надо срочно подвинуть, а другое вообще изменить по форме (упс!). Ты просто открываешь список «операндов» (так называются 3д-объекты, которыми ты прорезаешь печенюшки), напряжённо и сосредоточенно ищешь нужжный операнд (методом тыка, если ты заранее не дал им нормальные имена) и двигаешь его - «невидимого» куда хочешь. Всё остальное «подстроится» под это действие. В принципе у меня это почти всегда работало отлично. Ну пару раз конечно всё сломалось либо зависло намертво, но поскольку в этом проекте я нажимала Ctrl+S каждые 10 секунд и создавала резервные копии почти каждый час, то мне было норм.
Я до сих пор считаю, что такой способ — самый оптимальный и лучший для решения конкретно этой задачи. Без чертежей.
Этот способ пластичен, удобен, интуитивно-понятен и главное — позволяет вносить бесконечно изменений. А самый умный читатель уже, наверное, догадался, что в будущем мне придётся это делать миллион раз))
Потом у меня врубился перфекционизм и встал вопрос — а как это всё сгладить красиво? Места стыков формы. Было много вариантов, как сделать это вручную. Но мне хотелось прям оптимизировать процесс. И я полезла искать скрипты. И нашла скрипт Smooth Boolean.
Сразу скажу — он в этой работе не прижился. Уж не помню, почему. Ниже покажу скрины и видео, где я его тестирую.
Как видите, я продолжала «искать» форму и способ создания этой детали. В итоге у меня было 20 копий одного и того же с разными вариантами.
Я чувствовала себя изобретателем!)
Это было интересно и увлекательно, воистину. Со стороны похоже на детский конструктор. Я комбинировала разные формы, пытаясь получить нужные мне «впуклости», внутри которых были свои «впуклости» и отверстия.
Самое сложное было раскидать их на правильную высоту. У меня постоянно что-то не сходилось в этом плане. Приходилось импровизировать и додумывать форму самостоятельно.
Ниже прикреплю видео, на котором показано, как я использовала булевы операции и прорезала форму. Я его чуток ускорила, чтобы было не так скучно :)
В итоге получилось вот такая деталька. С лицевой стороны.
Кстати, эта деталь называется «Мост барабана», видимо потому что на ней лежит барабан. Я узнала это из одной очень полезной статьи. Вот эта статья помогла мне понять и осознать все детали механизма и правильно их смоделировать.
Затем я положила в него свою шестерёнку, которую к тому времени уже доделала и триджы пересчитала количество зубцов.
2 апреля я смоделировала анкерное колесо и «пульки». Использовала примитивы цилиндр, труба и extrude полигонов.
Попутно я смотрела на Ютубе уроки на канале «Arrimus 3D» по созданию болтов с хорошей топологией.
Потом я засунула в Blender колесо и зачем-то пыталась его ретоположить штатными средствами Блендера)) Затем я засунула его в ZBrush и пыталась ретоположить его там)) Ниже - карусель моих мучений.
Периодически я кидала «М» в чат вопросы. Вопросы в основном были риторические))
На этом этапе я выясняли профиль изгиба формы платы. Мне очень хотелось каких-нибудь точных цифр. Типа угла наклона в градусах… Но ничего этого не было. Поэтому всё делалось на глаз.
Ох и намучилась я с этой простой формой! Особенно вырезать вот эти «ушки»… Я сразу решила, что буду делать их полигонально, без булевых операций (не помню, почему). И потом ещё править всё тыщу раз, чтобы оно сошлось по контуру с остальными деталями.
Количество копий в рабочем файле разрасталось))
В итоге я получила вот такую форму и на этом временно успокоилась
Дальше по тому же принципу я начала моделировать второй «мост» — мост ангренажа (ВК подчёркивает это слово, как неизвестное)). Ниже скриншот из вышеприведённой статьи.
Этот мост моделировать уже было посложнее. Много отверстий с фасками под какие-то болты, о параметрах которых мне ничего не известно. Поэтому всё додумывалось на ходу.
Чувство, что я изобретаю велосипед, усиливалось и будоражило. :)
В итоге у меня получилась вот такая кайфовая деталька. Я до сих пор смотрю на неё и восхищаюсь её формой и изяществом. Ну и своей проделанной работой.
Эмм.. да. Пожалуй. Я хорошо сделала. Даже отлично! Мне сложно себя хвалить. Точнее, на словах похвалить легко, но прочувствовать внутри — не получается. А может быть мне просто хотелось, чтобы за каждую такую смоделированную часть часов мне платили по 5000 р. а лучше по 10 , и тогда я смогла бы прочувствовать момент. Кто знает…))
Затем я пробовала сделать ей ретопологию (автоматически). Это нужно было, чтобы снять фаску по контуру. А теперь на секунду представьте, какой размер будет у фаски детали размером в 2 мм! 0,001 мм? Вот-вот. 3dsMax ещё никогда так меня не ненавидел. На скрине ниже виден размер фаски в 0,03 мм (на правой панели). Также мне пришлось доделывать руками сетку: производить сварку (weld) точек и удаление лишних рёбер.
Но у детали есть ещё и обратная сторона! И нужно было как-то прорезать на ней все выимки так, чтобы они не «сожрали» выимки лицевой части. Уффф…Сложно объяснить. Но, думаю, кто-то из вас точно понял, о чём я. Листайте картинки вправо.
После этого я решила отдохнуть от булевых операций и вернуться к исходным STL моделям и что-нибудь с ними придумать. Ниже приведу скриншоты, на которых видна изначальная сетка объекта и мои попытки что-то с этим сделать. Я снова пыталась использовать Blender для ретопологии.
Очень многое пришлось делать вручную. Ковыряние в этой сетке заняло прилично времени и сил. Этот этап не приносил мне никакого удовольствия – сплошной ужас и разочарование.)
Попутно я искала всякие курсы по ZBrush и по текстурированию и развёрткам. И смотрела в сторону Substance Painter. Лазила по сайтам всех известный 3д-школ.
Это не реклама школы, но если мне заплатят — я буду очень рада. Просто мне лень замазывать логотип, а у них училась моя подруга с колледжа и сейчас работает над крупными игровыми проектами в крутой Европейской компании лайтинг-артистом (lighting - освещение). Кстати, у ХУЗов я прошла классный бесплатный курс по Блендеру, с моделированием микрофона.
Попутно мне на сайт Фриланса в личные сообщение пришло предложение о работе. Почитайте его и — вы поймёте всю боль фрилансеров за пару секунд))
Честно говоря, это выглядит как троллинг, особенно с указанием бюджета стенда. Но оно лежит у меня в скринах работы над часами, и у меня нет причин считать его фэйком. Печально всё это… Не смешно даже.
6 апреля 2023 г.
Тем временем я продолжала моделировать детали и вставлять их в уже смоделированные «мосты». Схема моделирования деталей у меня была простая. Я обводила деталь сплайном поверх фотографии, затем придавала ей толщину «на глаз» от 0,001 до 1 мм и пыталась вручную улучшить сетку, чтобы корректно снять фаску. Некоторые детали я оставляла без фаски, так как предчувствовала что их придётся часто видоизменять, а фаска будет сейчас лишней ступенью.
Вот этот тонкий усик вообще не пригодился потом. «М» сказал мне, что в его механизме такой детали не существует. Мистика…
Полагаю, у статей есть ограничение по длине, и лучше её разбить на несколько частей. Информации о том, сколько картинок можно вставить в одну статью, я не нашла нигде.
Продолжение следует!
Мои контакты
Если после прочтения этого рассказа у вас появилось стойкое желание потроллить меня в комментах со мной посотрудничать — присылайте ваш запрос в личку или на почту, обсудим! =)
Behance – https://www.behance.net/lmdesign3d
Личный сайт с работами - https://lyudmila-graphics.ru
Группа ВК – https://vk.com/lyudmilam_design
Email – LM-Design2018@yandex.ru